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LOL英雄联盟S6新6.9防御塔改动分析 lol新版防御塔改动

时间:2016-05-11 来源:互联网
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  LOL最新6.9版本登陆国服啦,下面就随小编一起来详细了解下最新6.9版本更新公告,此次版本变动巨大,改动内容也较多请各位耐心观看。

  亲爱的召唤师:

  我们将于2016年5月10日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。

  停机大区:所有大区

  停机原因:版本更新

  欢迎来到6.9新版,季中赛季。你也许已经注意到了甜蜜的新布局(如果你阅读过官方专题,我们推荐你再次阅读本篇公告)——那是因为这可不是普通量级的版本更新!

  季中赛季就是我们回顾季前赛更新哪个部分有用、哪个部分没用,以及花费大量的工作来保持英雄联盟新鲜的时间。我们为季中赛季引入了两项改进:为法师英雄加入凝聚力,以及围绕地图资源的战略制定。让我们开始吧。

  虽然这一主题足够强大(谁不喜欢使用法术呢?),但法师英雄们一直以来除了“用技能造成魔法伤害”之外,缺乏一种内聚的身份认同感。他们有些是远程法师,有些是近战法师,有些则像是费德提克,你懂的。缺乏与此职业的大体量相结合的清晰预期,意味着在法师阵营里有太多的冗余英雄。最后,这就让法师处在当玩家询问“我应该玩谁?”时,答案千篇一律都是“选那个数值最强的”。

  这个段落里我们使用了许多的修辞,但我相信你懂我们说的。就像射手英雄和战士英雄之前的改动,法师英雄也获得了一个职业层面上的更新,以强调他们独特的优势并让他们火力爆表。如果你最喜欢的法术释放者并没有获得直接的改动,不要担心——法师装备也同样获得了许多修改,用以支持多样化的玩法。时间会告诉你这些改动多么具有影响力,但有一件可以肯定的事是:对于喜欢使用技能的玩家来说,这绝对是一个史诗级的版本更新。

  让我们绕回地图资源部分。目前地图上的各类资源平衡度不佳,防御塔在战略价值上占据着很大的份额。我们对于季中赛季的目标不仅是增加野区boss和增益效果的比重,还有就是当权衡攻城或保护防御塔时,让围绕野怪竞争也成为一个可选项。通过地图奖励的多样性,随着游戏的发展,我们为队伍创造了一个不断重新评估地图资源重要性的环境。在控制、竞争以及交换之间,还有许多可以获得(许多可以吸收)的元素,但适应性才是走向顶端的关键。

  这就是今天更新的所有内容!一定要仔细查看所有的内容(它们是那么的美好),我们召唤师峡谷见,不顾一切的向前秀出你技巧,在混乱中畅饮。差不多就到这里了,不要忘记实验就是最好的奖励——如果打野辛德拉真的起飞的话,记得告诉我们。

  祝你好运。

  防御塔 防御塔属性

  防御塔更坚挺了,一塔和二塔更具威胁了,法师和刺客英雄们能更好地拆塔了。

  随着玩家们更擅长于越塔,防御塔就再也不是安全的容身之所了。我们想要让防御塔回到设计的初衷,并让其作为金币的最终来源,而不是让玩家在基地外层感觉良好的进行防守(尤其是游戏前期)。使用侵略性的越塔来惩罚线上英雄的错误仍然是游戏的一部分,但我们调整了风险和收益的分配。

  另一方面,我们想让更多的英雄而不仅仅是射手英雄们参与拆塔游戏。我们重新定义了防御塔的防御属性,所以其他英雄在扮演拆迁者这一角色时能够感觉更好了。

  一塔&二塔伤害

  加热:防御塔在第二和第三次攻击时会对英雄造成37.5%的增强伤害,接下来的两次伤害会对单个英雄造成25%增强伤害(目标更换后重置) ⇒首次的三次攻击造成40%增强伤害

  保持热度:“加热”伤害不再在防御塔转换目标后部分重置

  最大伤害:四次攻击后225%⇒ 三次攻击后220%

  防御属性

  基础生命值: 4000 ⇒ 3300

  基础护甲:0 ⇒ 40

  基础魔抗:0 ⇒ 40

  新增防御塔穿透:防御塔现在适用于护甲穿透和法术穿透效果

  壁垒加固

  外塔在游戏前期的防御增益效果现在也适用于非英雄单位。

  格挡来自英雄的30点普攻伤害 ⇒所有单位35%伤害减免

  强化装甲

  偷塔增益效果现在将提供伤害减免,而不是抗性。

  移除额外护甲和魔抗:不再提供200护甲和魔抗

  新增伤害减免:物理和魔法伤害减免66.66%

  法术强度伤害vs防御塔

  提醒:当你的法术强度超过两倍于你的额外攻击力时,你对防御塔的普通攻击将享受50%法术强度的加成,而不再是100%额外攻击力

  新增混合伤害:普攻受到法术强度加成的伤害现在视作对防御塔造成魔法伤害(基础伤害仍视为物理伤害)

  高玩点评:提高了防御塔的硬度,增强了防御塔的伤害,特别是英雄轮流抗塔强杀的风险增大。

  防御塔奖励

  团队金币奖励下调。

  在前一节的介绍中涵盖了我们对于防御塔的总体想法,所以我们就长话短说了。在摧毁一塔和二塔的团队金币奖励在游戏前期相比团队做其他决策的付出而言实在太高了。虽然我们已经做出了让“其它决策”更具吸引力的改动(详见:野怪改动条目),我们想要让你清楚防御塔只是整个地图资源谜题中的其中一块碎片。

  一塔奖励

  区域金币:220 ⇒ 300

  全队金币:每位队友125⇒ 每位队友100

  最大团队金币:845 ⇒ 800

  二塔奖励

  区域金币:250 ⇒ 175

  全队金币:每位队友150⇒ 每位队友125

  最大团队金币:1000 ⇒ 800

  移除全队经验:不再提供50全队经验

  召唤水晶塔(兵营塔)奖励

  区域金币:0 ⇒ 50

  全队金币:每位队友150(未改动)

  最大团队金币:750⇒ 800

  游戏节奏 野怪经验

  野怪为打野英雄提供更多的经验值,对非打野英雄的经验值减少。

  单人线角色放弃线上而随打野英雄(我们称之为“协同打野”)一起打野怪的战术是作为对2V1换线战术的回应及演变。与其处在经验区外,在塔下发呆,上路英雄不如另辟蹊径。协同打野战术因为“追赶”机制而可行,低级的英雄会获得更多的野怪经验。尽管打野英雄和上路英雄都因为分别清理野怪营地而等级较低,追赶经验则因为加入了净经验而缓和了这个战术相对于单独清野的惩罚。

  这一技术导致的意外事故发生在游戏前期本身:协同打野导致在召唤师峡谷里,10位玩家中的8位进行着纯粹的PVE。这也导致游戏的开局阶段无比乏味,并杜绝了一些需要依靠在前期对线阶段制造影响力的英雄(雷克顿!)的登场。

  我们为协同打野增加了一些阻力,非打野英雄现在会获得较少的经验值。这并不意味着协同打野就成为了历史——由于两位英雄打野可以提供战术价值——我们只是让它变成了一个谨慎的选择,而不再是默认的行为。

  非史诗野怪现在仅为他们的击杀者提供经验

  如果你的等级低于被击杀的野怪,获得的野怪经验奖励不再增加

  新增:在击杀任何等级高于你的野怪时,所有的打野装备现在为你提供30额外经验

  T1打野装备:【猎人的宽刃刀】和【猎人的护身符】会在你击杀大型野怪时提供15 ⇒ 50额外经验值

  T2打野装备:【追猎者的刀锋】、【追踪者的匕首】以及【游击者的军刃】提供30⇒ 50额外经验值当你击杀大型野怪时

  根据以上改动,总体的野怪经验已经获得了调整。总的来说,打野英雄击杀野怪的经验稍微上调,而非打野英雄则稍微下降。

  死亡倒计时

  死亡倒计时在20-35分钟时减少。

  回顾6.7版本,我们缩短了30-35分的时间框。改动的结果看起来具有积极作用,因此我们这次做出了其他小幅推动。

  死亡倒计时稍微减少了20-35分钟之间的窗口

  家园卫士

  家园卫士的持续时间和速度下调,尤其是游戏前期。

  回到季前赛,基于两个目的我们让【家园卫士】成为了召唤师峡谷的标配:增加鞋类附魔的多样化以及让死亡倒计时更加平衡。更多鞋类附魔的内容我们会在随后的版本说明中说明,但让我们聊聊【家园卫士】与死亡倒计时的共存吧。

  死亡时间为胜利的队伍创造了一个安全的窗口来做出行动,因为他们都知道死去的敌人正在基地灰屏等重生。而在复活后,【家园卫士】让英雄们迅速离开基地并抵挡敌人的进攻或是其他行动。【家园卫士】不仅为你提供了更快的移动速度,也增加了你的敏捷度:如果敌方队伍出现在下路而你正朝着上路移动,【家园卫士】将允许你在敌人造成更严重的破坏前迅速做出调整。

  这个灵活性在死亡倒计时下调效果后继续创造着它的价值:“我们能在敌人注意和强杀我们后排前拿下这座防御塔吗?”它缩短了胜利队伍在安全窗口的行动时间,放大了死亡倒计时缩短后的影响力:30秒的死亡倒计时减少了2秒后实际上等于~25秒的倒计时减少2秒的安全窗口。这是较前期游戏里真实的数据,这多亏了【家园卫士】。

  所以,为了不让改动回到6.7版本,我们现在下调了【家园卫士】的加速效果来匹配死亡倒计时的效果缩减。同时,我们让这个加速效果随着游戏时间增加,以保证它的效果并不会扼杀早期的入侵。

  加速时长:8秒⇒ 7秒

  加速效果:175% ⇒ 20分钟75%,在40分钟时达到150%上限

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  原画更新

  原画长期替换计划日常工作!

  外星装甲 库奇

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  冰河时代 奥拉夫

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  创世纪 希维尔

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  里尔击球手 特朗德尔

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  垃圾场 特朗德尔

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  传统造型 特朗德尔

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  即将到来的皮肤

  以下皮肤将在6.9新版中登场:

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  钢铁审判官 凯尔

  恶咒亡魂 魔腾

  黑色天灾 辛吉德

 

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